Creature equip template
Таблица creature_equip_template
Таблица creature_equip_template из базы данных world хранит наборы «виртуальной экипировки» существ: какие предметы отображаются в правой руке, левой руке и дальнем слоте, включая модификатор внешнего вида и визуальные эффекты.
Первичный ключ составной: (CreatureID, ID). Это позволяет иметь несколько наборов экипировки для одного и того же существа.
| Field | Type | Attributes | Key | Null | Default | Extra |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CreatureID | int | UNSIGNED | PRIMARY | NO | 0 | |
| ID | tinyint | UNSIGNED | PRIMARY | NO | 1 | |
| ItemID1 | int | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| AppearanceModID1 | smallint | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| ItemVisual1 | smallint | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| ItemID2 | int | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| AppearanceModID2 | smallint | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| ItemVisual2 | smallint | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| ItemID3 | int | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| AppearanceModID3 | smallint | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| ItemVisual3 | smallint | UNSIGNED | NO | 0 | ||
| VerifiedBuild | int | NO | 0 |
CreatureID
ID существа, для которого задаётся набор экипировки. Обычно соответствует:
- creature_template → entry (шаблон существа),
- либо (в отдельных сценариях) конкретному спавну через creature → id.
На практике чаще всего используется как entry из creature_template.
Пример: 1976
ID
Идентификатор набора экипировки для данного CreatureID. Позволяет иметь несколько вариантов вооружения.
Требование: счётчик должен начинаться с 1 и увеличиваться без пропусков для дополнительных наборов.
| Value | Описание |
|---|---|
| 1 | Первый набор экипировки (основной) |
| 2..N | Дополнительные наборы |
Пример: 2
ItemID1
ID предмета, отображаемого в правой руке (Right Hand). Источник: клиентские данные предметов (Item.db2 / ItemSparse.db2). На стороне world БД обычно соответствует item_template → entry.
| Value | Описание |
|---|---|
| 0 | Пусто (ничего не отображать) |
| >0 | ID предмета |
Пример: 19019
AppearanceModID1
Модификатор внешнего вида для ItemID1.
Пара (ItemID + AppearanceModID) образует ключ для получения DisplayID через клиентские данные ItemModifiedAppearance.db2.
| Value | Описание |
|---|---|
| 0 | Внешний вид по умолчанию |
| >0 | ID модификатора внешнего вида |
Пример: 0
ItemVisual1
ID визуального эффекта предмета (например, визуал чарки).
Источник: клиентские данные ItemVisuals.db2.
| Value | Описание |
|---|---|
| 0 | Без визуального эффекта |
| >0 | ItemVisuals ID |
Пример: 123
ItemID2
ID предмета, отображаемого в левой руке (Left Hand).
Пример: 7721
AppearanceModID2
Модификатор внешнего вида для ItemID2 (см. описание AppearanceModID1).
Пример: 0
ItemVisual2
Визуальный эффект для ItemID2 (см. ItemVisual1).
Пример: 0
ItemID3
ID предмета для дальнего слота (Ranged slot). В современных клиентах это может быть «визуальный слот» (лук/ружьё/арбалет и т.п.), в зависимости от модели/анимаций NPC.
Пример: 0
AppearanceModID3
Модификатор внешнего вида для ItemID3 (см. AppearanceModID1).
Пример: 0
ItemVisual3
Визуальный эффект для ItemID3 (см. ItemVisual1).
Пример: 0
VerifiedBuild
Служебное поле TrinityDB Team: отметка, из какого client build подтверждены данные.
| Value | Описание |
|---|---|
| 0 | Не проверено/не распарсено |
| >0 | Распарсено из WDB указанного build клиента |
| -1 | Заглушка до появления корректных данных |
| -(Client Build) | Распарсено из WDB указанного build и затем вручную правилось |
Пример: 0